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TypeScript
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/**
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* 公共配置文件
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*/
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export const G_GlobalNode: string = '__GLobal_Node';
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export namespace CommonConfig {
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//本地保存
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export enum StorageConfigUtil {
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BaseData = 'li_' + 1000, // 登录相关
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Channel = 2000, //渠道相关
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}
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export enum StorageConfig {
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SETTING_SHAKEON = StorageConfigUtil.BaseData + 1,
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SETTING_MUSIC = StorageConfigUtil.BaseData + 2,
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SETTING_SOUND = StorageConfigUtil.BaseData + 3,
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GAME_CITY = StorageConfigUtil.BaseData + 4, //所在省
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GAME_RANK_CITY = StorageConfigUtil.BaseData + 5, //省排行数据 AI
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GAME_RANK_USER = StorageConfigUtil.BaseData + 6, //玩家排行数据 AI
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GAME_RANK_CDTIME = StorageConfigUtil.BaseData + 7, //上次排行数据刷新时间戳 AI
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GAME_SCORE = StorageConfigUtil.BaseData + 8, //玩家积分
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GAME_SKIN_ID = StorageConfigUtil.BaseData + 9, //当前选择的皮肤id
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GAME_PASSLV = StorageConfigUtil.BaseData + 10, //已完成关卡
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DAILYCHALLENGE_PASSLV = StorageConfigUtil.BaseData + 11, //已完成每日挑战关卡
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TOOL_KAIKONG = StorageConfigUtil.BaseData + 12, //开孔工具使用过
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TOOL_RENYIZHI = StorageConfigUtil.BaseData + 13, //任意指工具使用过
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TOOL_RENYIGUAN = StorageConfigUtil.BaseData + 14, //任意罐工具使用过
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DD_REGISTTIME = StorageConfigUtil.BaseData + 15, //注册时间字符串
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DD_LEVELOPER = StorageConfigUtil.BaseData + 16, //进入关卡且首次进度>0时(或第一次操作)
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GUIDE_MAIN = StorageConfigUtil.BaseData + 17, //主界面引导是否完成
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GUIDE_TALK = StorageConfigUtil.BaseData + 18, //聊天界面引导是否完成
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DOUYIN_SIDEBAR = StorageConfigUtil.Channel + 1, //抖音渠道侧边栏奖励是否领取
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}
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//UI层级
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export enum UILayerGroup {
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Layer_ground = 0,
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Layer_ui1 = 1,
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Layer_ui2 = 2,
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Layer_dialog = 3,
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Layer_tips = 4,
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Layer_top = 5,
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}
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}
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/**关卡配置信息 */
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export interface I_LevelConfig {
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/**是关卡场景图资源的名称,注意关卡选择界面选中关卡后展示的场景图资源也是这个 */
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bgImage: string;
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/**后续进入关卡后,关卡中需要播放的音乐资源名称 */
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bgm: string;
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/**在关卡中,聊天历史信息展示里,角色使用的头像,圆形 80*80 */
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characterAvatar: string;
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/**关卡中,提示信息界面里需要展示的角色性格文本 */
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characterDisposition: string;
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/**角色聊天切换的表情立绘,这个暂时先不处理,后面我们需要和你沟通下,资源改成英文名看你怎么匹配(Ai 返回的判断还是中文的) */
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characterEmojiSet: string;
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/**关卡中,提示信息界面,喜好话题部分需要展示的文本信息 */
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characterFavoriteTopic: string;
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/**角色待机资源名称 */
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characterStandbyPortrait: string;
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/**角色默认立绘资源名称 */
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characterFullLengthPortrait: string;
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/**关卡提示信息界面里使用的角色半身胸像 */
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characterHalfLengthPortrait: string;
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/**关卡提示信息界面里,厌恶话题的展示文本信息 */
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characterHateTopic: string;
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/**角色名称,注意在关卡选择界面还有关卡中的聊天窗,关卡提示信息界面这几个地方都涉及展示 */
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characterName: string;
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/**角色职业设定信息,关卡提示信息界面里的职业部分展示 */
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characterRole: string;
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/**关卡选择界面里展示的关卡介绍文本信息 */
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description: string;
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/**关卡中对话得到高分后,额外向玩家展示的鼓励信息 */
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encourageMessage: string;
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/**结算图片 关卡 0 星,挑战失败的情况下在结算界面展示的 CG 资源名称 */
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failureCG: string;
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/**结算图片 关卡 1 星,挑战成功的情况下在结算界面展示的 CG 资源名称 */
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oneStarCG: string;
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/**结算图片 关卡 2 星,挑战成功的情况下在结算界面展示的 CG 资源名称 */
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twoStarCG: string;
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/**结算图片 关卡 3 星,那么需要展示的 CG 资源对应的名称 */
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threeStarCG: string;
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/**关卡中,对话得分特别低的情况下,额外给出的向玩家展示的鼓励信息 */
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hateMessage: string;
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/**关卡选择界面,菱形的头像资源名称 */
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icon: string;
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/**唯一的关卡 id 信息 */
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id: string;
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/**关卡是否已解锁,注意锁定状态仍然能够选择关卡,关卡选择界面中的背景和立绘需要切换做展示,但是玩家不能开启游戏哈 */
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is_unlock: boolean;
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/**npc名称 */
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name: string;
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/**关卡展示顺序 */
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no: number;
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/**关卡解锁需要通关的前置关卡 id 信息,对应id字段 */
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preLevelId: string;
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/**进入关卡后,角色发出给到玩家的开场白信息(历史聊天记录页面中也需要显示,一定是角色发出的第一句话) */
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prologueMessage: string;
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/**玩家在关卡中,点击随机填充按钮,需要随机选取一句,在输入框中填入,注意填入后不发送,玩家可修改,最终发送的信息还是以玩家点击发送按钮时,填入的信息为主 */
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randomInputPool: string[];
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/**关卡进行中的record_id,有值时要先获取一下之前的存档 */
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record_id: string;
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/**关卡历史最高分 */
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score: number;
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/**关卡历史最高星级 */
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star: number;
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/**关卡中,关卡提示信息界面里底部展示的提示信息文本,目前测试数据和关卡介绍信息一致,但后续会区分开来 */
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tips: string;
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/**Npc结算对话 3星时 */
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threeStarSummary: string;
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/**Npc结算对话 2星时 */
|
|
twoStarSummary: string;
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/**Npc结算对话 1星时 */
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|
oneStarSummary: string;
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/**Npc结算对话 0星时 */
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failureSummary: string;
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/**Npc表情立绘 害羞 */
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characterShyPortrait: string;
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/**Npc表情立绘 厌恶 */
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characterHatePortrait: string;
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/**Npc表情立绘 开心 */
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|
characterHappyPortrait: string;
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/**关卡解锁类型 -1=未解锁 0=自动解锁 1=游戏通关解锁 2=手动解锁 */
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unlock_type: number;
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/**私家珍藏图片列表 */
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photoAwards: I_ZhengCangConfig[];
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/**关卡是否打过 */
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is_played: boolean;
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}
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/**私家珍藏配置数据 */
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export interface I_ZhengCangConfig {
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/**图片名 */
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giftImgName: string;
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/**故事文本列表 */
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giftStory: string[];
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/**简述 */
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giftSummary: string;
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/**唯一id */
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id: number;
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/**对应关卡id */
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levelId: string;
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}
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/**关卡对话数据 */
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export interface I_LevelStepData {
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/**当前聊天次数 */
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current_cnt: number;
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/**结束评分 */
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end_star: number;
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/**关卡id */
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id: string;
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/**最大聊天次数 */
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max_cnt: number;
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/**当前状态 0:成功 1:进行中 2:失败 3:剩余聊天次数不足 */
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status: number;
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/**可用总聊天次数 */
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total_cnt: number;
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/**心动次数 */
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heartbeat_cnt: number;
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/**剩余可看广告次数 */
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ad_num: number;
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|
/**剩余可分享次数 */
|
|
share_num: number;
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|
/**剩余可撤回次数 */
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|
can_use_cancel_cnt: number;
|
|
/**剩余可暴击次数 */
|
|
can_use_strength_cnt: number;
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|
/**暴击是否生效 */
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|
is_strength_take_effect: boolean;
|
|
/**甜蜜暴击已用次数 */
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|
first_strength?: number;
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|
/**撤回已用次数 */
|
|
first_cancel?: number;
|
|
}
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/**npc长连接中的回复 */
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export interface I_NpcTalkBack {
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/**ai表情 */
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|
aiEmoji:string;
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/**ai回复 */
|
|
aiResponse:string;
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/**ai评分 */
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aiScore:number;
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/**ai基础评分 */
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|
aiBaseScore:number;
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/**ai额外加分 */
|
|
aiAdditionalScore:number;
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/**是否完成 */
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|
isFinished:boolean;
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/**聊天次数 */
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sourceCnt:number;
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/**玩家发的文本 */
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|
userInput: string;
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/**评价 -1=未生成 0=心动 1=普通 2=厌恶 */
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judgement: number;
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|
}
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/**对话历史记录数据 */
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export interface I_TalkRecordInfo {
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/**对话内容 */
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talk: string;
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/**是否是玩家自己 */
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isMe: boolean;
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/**评分 小于0时不显示 */
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score: number;
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/**基础分 */
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scoreBase: number;
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/**额外加分 */
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scoreAdditional: number;
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}
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/**玩家信息数据 */
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|
export interface I_UserInfo {
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|
id: number;
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|
score: number;
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status: number;
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/**头像url */
|
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avatar: string;
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|
/**昵称 */
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nickname: string;
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/**剩余进入关卡次数 */
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ticket: number;
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/**剩余可看广告次数 - 进入关卡 */
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|
game_ad_num: number;
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|
/**剩余可分享次数 - 进入关卡 */
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|
game_share_num: number;
|
|
/**剩余可看广告次数 - 聊天 */
|
|
level_ad_num: number;
|
|
/**剩余可分享次数 - 聊天 */
|
|
level_share_num: number;
|
|
/**抖音侧边栏奖励是否已领取 0未领取 1已领取 */
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|
is_receive: number;
|
|
/**友盟关卡记录 */
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levels: any[];
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/**私家珍藏红点标记 0不显示 1显示 */
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|
private_collection_mark: number;
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|
/**心动回忆红点标记 0不显示 1显示 */
|
|
heartbeat_memories_mark: number;
|
|
/**剩余可免费获取珍藏的次数 */
|
|
free_private_collection: number;
|
|
// [property: string]: any;
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|
}
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/**心动回忆数据 */
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export interface I_HuiyiInfo {
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/**关卡id */
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|
lvId: string;
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/**星数 */
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star: number;
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|
/**是否解锁 */
|
|
unlock: boolean;
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} |